- Utilizo e interpreto manuales, instrucciones, diagramas y esquemas, para el montaje de algunos artefactos, dispositivos y sistemas tecnológicos.






¿ Que es una esquema o ensamble de un artefacto tecnológico educativo?

La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal). Éstas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema comunicacional, los que son llamados prototipos o simulaciones.
En sus inicios los autómatas eran realizados con materiales fáciles de encontrar, ya sea con madera, cobre o cualquier otro material fácil de moldear.

Un ambiente educativo digital es modelado por quienes participan en él. A diferencia de la ambientación 
física y emocional en la educación convencional, estamos frente a otro tipo de acciones docentes y de 
los estudiantes, puesto que el espacio digital se va construyendo por la expresión a través de objetos 
digitales producidos por los actores. En el artículo se diferencian algunas tendencias sobre la gestión del 
ambiente y el diseño educativo, que implican diferencias en relación a las capacidades que se requieren 
en los actores.
Palabras clave: Diseño institucional, ambiente virtual de aprendizaje, competencias, objeto de aprendizaje, mediaciones.


      


¿Para que sirve un tutorial o manual de instrucciones de un artefacto tecnológico educativo?

un tutorial o manual de instrucciones sirve para: 

* Para que sean más ordenados 
* Para Promover los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y el auto descubrimiento.
* Para ser más responsables con sus cosas.
* Para desarrollar mayor movilidad en sus manos.
* Para desarrollar sus conocimientos.
* Para desarrollar la habilidad en grupo, permitiendo a las personas socializar.
* Para Desarrollar sus capacidades creativas. 
* Para poder observar cada detalle.
* para desarrollar el aprendizaje en forma divertida.


¿ De que manera se utilizan los esquemas de artefactos tecnológicos para su ensamble educativo?


En Colombia, el grupo de investigación Inteligencia Artificial en Educación de la Universidad Nacional de Colombia adelanta varios proyectos. A través de la robótica educativa se busca enseñar a los adolescentes que están mirando opciones profesionales, cómo construir robots con múltiples mecanismos para sensar un ambiente de trabajo. Con la ayuda de ejemplos de construcción, se abordan varios principios de la física mecánica, ondulatoria, electrónica y la algoritmia. También comprende la experimentación de diversas teorías de aprendizaje, retando a los actores del proceso educativo al cambio de un paradigma pasivo por otro pro activo  Ver robot bípedo Nacho.

Actualmente también se desarrolla en menor escala, pequeños proyectos metodológicos, en donde se están incluyendo procesos ínter-disciplinarios en escuelas de la ciudad de Montería, esto esta siendo llevado a cabo por un grupo de investigación, perteneciente a la UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA, los cuales se encuentran elaborando un Modelo de Inserción de la Róbotica Educativa en el Currículo Escolar.



UN EJEMPLO DE ESTO ES:
En entornos de robótica educativa y de ocio se utilizan con frecuencia unos dispositivos denominados interfaces de control, o más coloquialmente controladoras,2 cuya misión es reunir en un solo elemento todos los sistemas de conversión y acondicionamiento que necesita un ordenador personal PC para actuar como cerebro de un sistema de control automático o de un robot. Las interfaces de control se podrían así definir como placas multifunción de E/S (entrada/salida) en configuración externa (es decir, no son placas instalables en ninguna bahía de expansión del PC), que se conectan con el PC mediante alguno de los puertos de comunicaciones propios del mismo (paralelo, serie o USB, generalmente) y sirven de interfaz entre el mismo y los sensores y actuadores de un sistema de control. Las interfaces proporcionan, de forma general, una o varias de las siguientes funciones:

  • entradas analógicas, que convierten niveles analógicos de voltaje o de corriente en información digital procesable por el ordenador. A este tipo de entradas se pueden conectar distintos sensores analógicos, como por ejemplo una LDR (resistencia dependiente de la luz).
  • salidas analógicas, que convierten la información digital en corriente o voltaje analógicos de forma que el ordenador pueda controlar sucesos del "mundo real". Su principal misión es la de excitar distintos actuadores del equipamiento de control: válvulas, motores, servomecanismos, etc.
  • entradas y salidas digitales, usadas en aplicaciones donde el sistema de control sólo necesita discriminar el estado de una magnitud digital (por ejemplo, un sensor de contacto) y decidir la actuación o no de un elemento en un determinado proceso, por ejemplo, la activación/desactivación de una electroválvula.
  • recuento y temporización, algunas tarjetas incluyen este tipo de circuitos que resultan útiles en el recuento de sucesos, la medida de frecuencia y amplitud de pulsos, la generación de señales y pulsos de onda cuadrada, y para la captación de señales en el momento preciso.
  • Interfaz FlowGo, de Data Harvest
  • Interfaz ROBO TX Controller de fischertechnik
  • Ladrillo RCX, de Lego
  • Interfaz Enconor, de Enconor Tecnología Educativa
  • Robot Programable Moway, de Minirobots
  • Sistema constructivo Multiplo, de RobotGroup
  • Kits educativos y contenidos Robo-Ed                      

Algunas de las interfaces de control más avanzadas cuentan además con la electrónica precisa para el acondicionamiento y la conversión de las señales, con sus propios microprocesador y memoria. Así, son capaces hasta de almacenar pequeños programas de control transmitidos desde un PC que luego pueden ejecutar independientemente de su conexión a éste.
Algunas de ellas disponen también de bibliotecas de programación de las E/S para permitir su utilización con distintos lenguajes de propósito general, entre ellos: LOGO, BASIC yC. Existen varios modelos comerciales.
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