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sábado, 27 de julio de 2013

Segundo indicador de desempeño del tercer periodo.



* Identifico las condiciones, especificaciones y restricciones de
diseño, utilizadas en una solución tecnológica y puedo verificar
su cumplimiento. 


* existen    restricciones o limitación actualmente  que le impiden diseño materiales  didácticos educativos?



La  restricciones fue descrita por primera vez por Eli Goldratt al principio de los 80 y desde entonces ha sido ampliamente utilizada en la industria. Es un conjunto de procesos de pensamiento que utiliza la lógica de la causa y efecto para entender lo que sucede y así encontrar maneras de mejorar. Está basada en el simple hecho de que los procesos multitarea, de cualquier ámbito, solo se mueven a la velocidad del paso más lento. La manera de acelerar el proceso es utilizar un catalizador es el paso más lento y lograr que trabaje hasta el límite de su capacidad para acelerar el proceso completo. La teoría enfatiza la dilucidad, los hallazgos y apoyos del principal factor limitante. En la descripción de esta teoría estos factores limitantes se denominan restricciones o "cuellos de botella".




La Teoría de las Restricciones desarrollada a partir de su " Programa de Optimización de la Producción ". El punto de partida de todo el análisis es que la meta es ganar dinero, y para hacerlo es necesario elevar el throughput; pero como este está limitado por los cuellos de botella, E. Goldratt concentra su atención en ellos, dando origen a su programa " OPT " que deriva en " La Teoría de las Restricciones ". Producir para lograr un aprovechamiento integral de la capacidad instalada, lleva a la planta industrial en sentido contrario a la meta si esas unidades no pueden ser vendidas. La razón dentro del esquema de E. Goldratt es muy sencilla: se elevan los inventarios, se elevan los gastos de operación y permanece constante el throughput; exactamente lo contrario a lo que se definió como meta. E. Goldratt sostiene que todo el mundo cree que una solución a esto sería tener una planta balanceada; entendiendo por tal, una planta donde la capacidad de todos y cada uno de los recursos está en exacta concordancia con la demanda del mercado.






Enfoque Sistemático Del TOC

a) IDENTIFICAR LAS RESTRICCIONES DEL SISTEMA: una restricción es una variable que condiciona un curso de acción. Pueden haber distinto tipo de restricciones, siendo las más comunes, las de tipo físico: maquinarias, materia prima, mano de obra etc. 

b) EXPLOTAR LAS RESTRICCIONES DEL SISTEMA: implica buscar la forma de obtener la mayor producción posible de la restricción.
c) SUBORDINAR TODO A LA RESTRICCION ANTERIOR: todo el esquema debe funcionar al ritmo que marca la restricción (tambor)
d) ELEVAR LAS RESTRICCIONES DEL SISTEMA: implica encarar un programa de mejoramiento del nivel de actividad de la restricción . Ej. tercerizar 
e) SI EN LAS ETAPAS PREVIAS SE ELIMINA UNA RESTRICCIÓN, VOLVER AL PASO a): para trabajar en forma permanente con las nuevas restricciones que se manifiesten. 
  • La Meta de cualquier empresa con fines de lucro es ganar dinero de forma sostenida, esto es, satisfaciendo las necesidades de los clientes, empleados y accionistas. Si no gana una cantidad ilimitada es porque algo se lo está impidiendo: sus restricciones.
  • Contrariamente a lo que parece, en toda empresa existen sólo unas pocas restricciones que le impiden ganar más dinero.
  • Restricción no es sinónimo de recurso escaso. Es imposible tener una cantidad infinita de recursos. Las restricciones, lo que le impide a una organización alcanzar su más alto desempeño en relación a su Meta, son en general criterios de decisión erróneos.
  • La única manera de mejorar es identificar y eliminar restricciones de forma sistemática. TOC propone el siguiente proceso para gestionar una empresa y enfocar los esfuerzos de mejora:













* Que  condiciones o especificaciones  debe poseer  un software   para diseñar guías o materiales educativos ?



Las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de materiales deben ser:


  • Estándares. El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.
  • Editor de recursos. Existen distintos programas gratuitos para el diseño de materiales. También disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as usando un reproductor gratuito.
  • Plugins gratuitos. Se evitará en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los usuarios finales.
  • Navegador web. El acceso al material se hará a través de una página HTML inicial. De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.
  • Hardware. Los requisitos mínimos de hardware pueden ser: Pentium IV-2 Ghz con 512 MB RAM y monitor en color de 1024×768 píxeles. Se ha tomado como base mínima las dotaciones en uso todavía en una gran mayoría de centros procedentes del programa “Internet en la escuela”.


 Fases para diseño
A modo de resumen, el diseño de un recurso digital educativo consta de las siguientes fases:
  1. Selección de los elementos del currículo.
  1. Búsqueda de recursos digitales existentes.
  1. Definición de los principios de diseño estructural y funcional.
  1. Elección de la herramienta de edición.
  1. Diseño del guión multimedia.
  1. Creación y recopilación de activos.
  1. Edición y montaje del recurso.
  1. Elaboración de la guía didáctica y material complementario.
  1. Pilotaje de la versión beta.
  1. Publicación de la versión definitiva.
 Software para el diseño de recursos digitales educativos

En la actualidad se utilizan distintos programas de autor para el diseño de recursos digitales educativos. Son herramientas que permiten a personas no introducidas en programación realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de menús para especificar los elementos que aparecen en la escena y las relaciones entre ellos. Además permiten especificar la interacción del usuario (qué ocurre cuando el usuario pulsa en un botón) y el flujo de la aplicación (en qué momento y a qué escena se dirige). Los programas más populares son:

LIM

*¿   Que software o aplicaciones conoce que le permitan diseñar materiales educativos? 


En este artículo se pretende reflexionar sobre las bases y directrices que deben regir un proyecto de producción de recursos digitales educativos. Desde hace unos años asistimos a múltiples iniciativas de creación de materiales protagonizados por profesorado a título individual o en grupos de trabajo, administraciones educativas, empresas multimedias, editoriales, entidades no educativas con propósitos divulgativos, etc. Las instituciones educativas siempre han mostrado cierta preocupación por disponer de “pildoras multimedia” que cubran todos los huecos de todas y cada una de las áreas del currículo oficial obligatorio. Quizás porque se considera un vector esencial para la integración de las nuevas tecnologías. En este empeño se han destinado múltiples recursos económicos.

 Aunque no es algo que se comprueba a posteriori, no cabe duda de que el éxito o fracaso conseguido en un proyecto de producción de materiales lo determina el grado cualitativo y cuantitativo de uso que se hace de cada recurso en el trabajo diario a pie de aula.Tomando como referencia la experiencia acumulada durante estos últimos años, tanto en el diseño y puesta en producción de recursos digitales como en su explotación didáctica en el aula, se proponen algunas ideas que pueden servir de base para futuros proyectos de producción.






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miércoles, 17 de julio de 2013

Primer indicador de desempeño del tercer periodo

* Identifico cuál es el problema de desarrollo de una tecnología.



Mayor problema el  Internet :
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interceptadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en UtahEstados Unidos.


Al momento que nosotros hablamos sobre internet puede venir a nuestra mente todos los 
beneficios que este nos trae y lo concevimos  al internet como algo que " lo tiene todo".

Si bien es cierto puede tener muchas cosas, pero si no lo sabemos utilizar o si es mal utilizado por personas que no tiene un carácter formado pueden salir seriamente afectados.




Entre las principales victimas del internet son niños, adoloscentes en muchos casos adultos que no tienen un cvaracter formado.El querer conocer amigos, el ser más popular por paginas que ofrecen estes servicios, acceder facilmente a video juegos o la curiosidad de los adolescentes sobre el sexo hace que la mayoría se conviertan en adictos sin medida.
Otro factor que influye mucho es que los padres de familia no tienen un control sobre sus hijos y les permiten el libre acceso a internet sin poner horas de restricción o tien las máquinas en lugres en donde los jóvenes puene  enconytrarse solos.

En conclusión podría decir que todos los seres humanos somos sucectibles a los problemas que causa el internet simplemete debemos tomar nuestras medidas y saber diferenciar lo bueno y lo malo.


Si el internet esta haciendo que nosotros nos aislemos de los seres que queremos es un mal sintoma de adicción y debemos dejarlo inmediatamente.Asi siempre debemos 
recordar que es mejor tener  amistades físicas las cuales podamos ver y compartir nuestros sentimientos antes un amigo virtual que no sabemos si tendrá o no buenas intenciones.




 ¿ Que artefacto, producto o sistema tecnológico es importante  en nuestra cotidianidad escolar?

-Lámparas.

-Grabadoras.

-Computadoras(Por lo común en las escuelas tienen pocos recursos).
-Micrófono.
-Bocinas.(El timbre)
-Televisión.(Por lo común ya las escuelas cuentan con televisión un aula para ver videos).
-Calculadoras.
-Máquinas de escribir.(Ya solo son utilizadas en contraloría)
-Cañón.(Conectado a una computadora por lo general para ver presentaciones en power point)
-Videos.(Conectadas a la televisión para ver películas y documentales).



La educación tecnológica, a veces denominada simplemente tecnología, es una disciplina dentro del que hacer educativo que pretende familiarizar a los estudiantes con el mundo artificial en el que vive. Se introdujo a partir de los años 1980 en diversos países del mundo.

Los grandes avances de la tecnología de la información que están alterando la naturaleza del trabajo y el ejercicio ciudadano, también lo harán con las habilidades requeridas para que los niños y jóvenes lleguen a ser adultos exitosos presionando a la educación, transformando el qué y el cómo se aprende y cómo funcionarán las instituciones educativas.



¿ cuales son los  problemas  que genera el uso de dicho  artefacto  producto o sistema tecnológico educativo? 

Si bien el celular se ha convertido en un artículo de primera necesidad, puesto que las condiciones económicas actuales así lo requieren, además de permitir que las distancias para comunicarnos se faciliten, su uso excesivo también se ha convertido en una situación problemática.
Ya observado de manera amplia y constante los numerosos cambios que la telefonía móvil ha impuesto sobre la comunidad global, surge en nosotros el interés por conocer más detalladamente los aspectos que delimitan estos cambios en nuestro entorno.



El teléfono móvil tiene muchas funcionalidades como distingue Christy Oglesby CNN (2008-01-11). "Mobile phones are used for a variety of purposes, including keeping in touch with family members, conducting business, and having access to a telephone in the event of an emergency. Some individuals keep multiple cell phones in some cases for legitimate reasons such as having one phone for business and another forpersonal use, though a second cell phone may also be used to covertly conduct an affair or illicit business transaction. Child predators are able to take advantage of cell phones to secretly communicate with children without the knowledge of their parents or teachers, which has raised concerns".


Si bien la aparición de nuevas tecnologías produce cambios en todos los niveles de la sociedad, es cierto que, quienes se ven más afectados, positiva o negativamente según la naturaleza del cambio, son aquéllos que han nacido al tiempo de su surgimiento, así como las generaciones posteriores que viven adaptadas al nuevo entorno y se desarrollan conjuntamente con dichas tecnologías.
El intercambio de llamadas no es esa la única función de estos aparatos. Juegos, mensajes de texto, cámaras fotográficas, conexión a Internetmp3, entre otras; son tan solo algunas de las tantas características que puede poseer un celular. Y además de esto, la mayoría de las personas encuestadas dijeron que mientras que sus móviles contaran con memoria expandible y una cámara fotográfica de alta resolución tendría bastante utilidad.

Siendo que el teléfono celular, como se ha mencionado anteriormente, es ya un centro de entretenimiento personalizado, tiene mayor auge entre los jóvenes.
El uso del celular en las aulas académicas constituye principalmente una fuente de quejas por parte de los maestros, ya que, siendo que es un accesorio del cual la mayor parte de los jóvenes no se puede despegar, es motivo de algunas de las siguientes desventajas:
.Interrupciones en medio de la clase.- Comúnmente, el teléfono celular de los alumnos constituye un distractor al momento de impartir una clase. Esto es porque ya se ha hecho común que los móviles de los alumnos suenen a media clase, o que se les descubra haciendo uso de alguna de sus diversas funciones. Es por ello que en la mayor parte de las universidades del mundo se han establecido reglas que prohíben su uso, e incluso su portación cuando se está en un aula.
Sin embargo, la dependencia de los jóvenes hacia el teléfono móvil no solamente se ve reflejada en los problemas surgidos por el uso en las aulas académicas, sino más generalmente en la vida diaria:
.Al conducir un automóvil.- ya que se ha reportado que hacer una llamada telefónica mientras se conduce distrae la atención del conductor y propicia accidentes.

¿ como se puede solucionar, dicho problema sobre el artefacto, producto o sistema educativo ?

solución de problemas

Objetivos que requieren la aplicación de los principios múltiples y que generalmente se enseña como resolver problemas en resultados incluyen aprender a hacer las siguientes tareas:

堃onstruir la geometría pruebas (selección y aplicación de leyes y teoremas en la secuencia correcta).
堌ea la música.
堅nseñe a la escuela.
堄iseño de la instrucción.
堅scribir programas de ordenador.
넩seño de una casa o, más simplemente, seleccionar y colocar las ventanas en una casa.
堐lanificar y realizar un experimento.
堈acer un diagnóstico médico.
堓olucionar problemas de mal funcionamiento del equipo cuando no se proporciona el algoritmo.
堌a ley de Prácticas.
堒esponder a una llamada de emergencia como un agente de policía.

La resolución de tareas problema puede ser compleja o simple. La resolución de problemas es más sencilla cuando menos los principios deben ser considerados (por ejemplo, el diseño de las ventanas de una casa frente al diseño de una casa). Otra característica que se relaciona con la complejidad en la resolución de problemas es la claridad del problema: Algunos problemas son mucho "más difusa" que otros. Para entender lo que hace que un problema claro, necesitamos definir algunos términos comunes relacionados con la resolución de problemas.



















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jueves, 11 de julio de 2013

Estandar , Competencia e indicador de desempeño.

Solución de problemas con tecnología.


Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo
las soluciones teniendo en cuenta las condiciones,
restricciones y especificaciones
del problema planteado.




Indicadores de desempeño.

* Identifico cuál es el problema o necesidad que originó el
desarrollo de una tecnología, artefacto o sistema tecnológico.

 mayor problema malo es el  Internet.  indagar , tecnología, artefacto. producto , sistema tecnológico.




* Identifico las condiciones, especificaciones y restricciones de
diseño, utilizadas en una solución tecnológica y puedo verificar
su cumplimiento.






* Evalúo y selecciono con argumento

* Detecto, describo y formulo hipótesis sobre fallas en sistemas
tecnológicos sencillos (siguiendo un proceso de prueba y
descarte) y propongo estrategias para repararlas.


* Tengo en cuenta aspectos relacionados con la  antropometría,
la ergonomía, la seguridad, el medio ambiente y el contexto
cultural y socio-económico al momento de solucionar
problemas con tecnología. 

• Propongo, analizo y comparo diferentes soluciones a un mismo

problema, explicando su origen, ventajas y dificultades.




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